Inne gry z serii FIFA: Łączenie się serwerami EA. Łączenie się serwerami EA autor: K_a_m_i_1_7_M Masz problem z połączeniem z grą?
Od godziny 9:00 5 maja 2019 serwery EA nie działają i nie pozwalają na dostęp do gier online. Oto co się dzieje Fifa nie chce się uruchomić, Apex Legends nie działa, a nawet Battlefield nie pozwala na grę w sieci. Co się dzieje? Po prostu, serwery Electronic Arts padły. Nie jest to problem z komputerem czy konsolą, ale jak to często bywa, serwery amerykańskiej firmy nie pozwalają graczom na dostęp do nich. Pierwsze doniesienia pojawiły się około godziny 9:00 w niedzielę, 5 maja: gracze skarżą się, że nie mogą połączyć się z serwerami gier EA. Jeśli spróbujesz zalogować się na serwery gier amerykańskiej firmy, przywita Cię następujący komunikat: "Twoje połączenie z serwerami EA zostało przerwane. Aby korzystać z funkcji online, zaloguj się ponownie. Jeśli spróbujesz zalogować się ponownie, sytuacja nie ulegnie zmianie. Electronic Arts nie podało jeszcze żadnych oficjalnych informacji, ale najprawdopodobniej przyczyną zakłóceń jest problem, który wyłączył serwery Fifa 19, Apex Legends i wielu innych gier wideo. Inżynierowie EA pracują nad rozwiązaniem sytuacji, a w ciągu najbliższych kilku godzin będzie można grać w swoje ulubione gry online. Dlaczego serwery Electronic Arts padły Nie mamy informacji o tym, co spowodowało awarię serwerów Electronic Arts. Może się zdarzyć, że chwilowy problem z infrastrukturą wyłączy serwery i nie pozwoli graczom na dostęp online. W tej chwili nie działają wszystkie gry wideo stworzone przez amerykańskiego wydawcę: Fifa 19, Apex Legends, Battlefield. Na stronie pojawiły się setki zgłoszeń od graczy skarżących się na ten sam problem: brak możliwości połączenia z serwerami EA. Pierwsze doniesienia pojawiły się o 9 rano, a serwery EA nie działają już od prawie godziny. Technicy z pewnością pracują nad jak najszybszym rozwiązaniem problemu i dadzą graczom szansę na powrót do korzystania z ich ulubionych tytułów. Uaktualnienie 18:30 Do godziny 11:30 serwery znów działały, ale radość użytkowników była krótkotrwała. O godzinie 18:30 serwery Electronic Arts znów przestały działać. Użytkownicy donoszą, że nie da się grać w Fifę 19, Anthem, Apex Legends i inne tytuły amerykańskiej firmy. Poważne problemy dla użytkowników próbujących ukończyć Ligę Weekendową w Fifa Ultimate Team.
Od około 3 miesięcy jest problem z połączeniem z serwerami ea. Zrobiłem wszystko co było podane na stronie w tej sprawie i dalej nic nie działa. Zaloguj sie lub Zarejestruj Polski Wszystkie Fora Informacje o AHQ 7 grudnia 2020 r. Ten cykl artykułów zawiera informacje dotyczące kolejnych etapów, przez które zazwyczaj przechodzi problem z grą FIFA 21, zanim zostanie naprawiony. Czołem, miłośnicy gry FIFA! Nazywam się Joel Doonan i jestem głównym producentem zespołu Player First Operations, który należy do działu FIFA Live. To już drugi z cyklu artykułów „Na wirtualnym boisku” dotyczących procedury postępowania z przeciętnym problemem w grze FIFA 21 W cyklu tym omawiam różne kroki, które zwykle są konieczne w celu rozwiązania problemu i udostępnienia stosownej aktualizacji gry FIFA 21. Będą to cztery artykuły: Część 1 – Identyfikacja Część 2 – Dochodzenie (ten artykuł) Część 3 – Rozwiązanie Część 4 – Udostępnienie aktualizacji W tym artykule przyjrzę się etapowi badania zgłoszonego problemu, który dzieli się na dwie istotne części: dochodzenie produkcyjne i dochodzenie programistyczne. Będę stosować pewne terminy techniczne, ale za każdym razem, kiedy użyję takiego pojęcia, które może nie być jasne dla osób niezaznajomionych z procesem powstawania gry, zamieszczę przypis wyjaśniający jego znaczenie. Zatem przejdźmy do rzeczy i przyjrzyjmy się temu, jak przebiega badanie przyczyn występowania problemu. Dochodzenie produkcyjne Po wprowadzeniu problemu do bazy danych śledzenia błędów i otrzymaniu od zespołu Live QV¹ informacji o sposobie jego odtworzenia następnym krokiem jest przypisanie problemowi priorytetu przez producenta Live². W tym procesie zazwyczaj bazuje się na informacji o tym, jak poważne są skutki problemu, co nazywamy wpływem, a także ilu graczy ten problem dotyka, co nazywamy skalą. Zwykle problemy o dużym wpływie i dużej skali są przekazywane do dalszych prac jako pierwsze, ale uwzględnia się tu również inne czynniki, w tym na ile sprawa jest pilna, albo jak czasochłonne będzie przygotowanie rozwiązania. Aby mieć pewność co do wpływu i skali problemu, producent Live współpracuje z różnymi grupami, takimi jak zespoły ds. kontaktów ze społecznością czy dział pomocy technicznej, aby zrozumieć, które problemy gracze zgłaszają najczęściej. W rezultacie napływania nowych informacji czasem zmieniamy priorytet przypisany problemowi – na przykład kiedy zdobędziemy nowe informacje na temat skali problemu, albo kiedy lepiej poznamy jego wpływ. Jeśli spojrzy się na to, co właśnie opisałem, i rozszerzy na wszystkie problemy w naszej bazie danych śledzenia błędów³, otrzyma się nieustannie ewoluującą, uszeregowaną według priorytetów listę zagadnień, którymi zajmuje się w miarę możliwości zespół Live. Producent Live współpracuje z całym zespołem FIFA Live, aby zagwarantować, że problemy o najwyższym priorytecie będą przekazywane programistom w celu zbadania, co nas prowadzi do drugiej części tego etapu. Dochodzenie programistyczne Po przeanalizowaniu problemu przez producenta Live i przypisania mu priorytetu, następnym krokiem (kiedy już znajdzie się blisko szczytu listy priorytetów) jest rozpoczęcie dochodzenia technicznego przez programistę⁴ w celu ustalenia przyczyny podstawowej problemu. W zależności od tego, jakie informacje zostały zebrane na etapie identyfikacji, faza dochodzenia programistycznego może przebiegać na różne sposoby. Jeśli problem można łatwo odtworzyć – czyli zespół Live QV może go konsekwentnie uzyskiwać, wykonując za każdym razem te same kroki – zasadniczo zostałby odtworzony w kompilacji testowej⁵, gdzie programista może łatwiej zbierać dane debugowania⁶ mówiące mu, co się dzieje za kulisami w chwili wystąpienia problemu. W takich przypadkach często gromadzą w ten sposób wystarczające informacje, by przejść od razu do następnej fazy, czyli opracowania rozwiązania, którą omówię w trzecim artykule z tego cyklu. Jeśli badany jest problem, którego nie można w sposób powtarzalny odtwarzać, a może wręcz niemożliwy do odtworzenia w środowisku wewnętrznym, sprawy nieco się komplikują. Jeśli zachodzi podejrzenie, że problem został spowodowany czymś po stronie serwerów⁷, to w dochodzenie mogą zostać włączona informacja o czasie jego wystąpienia u gracza, która zapewne została pozyskana na etapie identyfikacji. Na podstawie tej informacji niekiedy programista może zlokalizować w dziennikach serwerowych dotyczących tego konkretnego gracza wpisy dotyczące zarejestrowanych błędów, które mogą pomóc w ustaleniu, co się dzieje w grze i dlaczego wystąpił problem. Jeśli programista może w ten sposób ustalić przyczynę podstawową problemu, zwykle wystarcza to do przejścia do fazy przygotowywania rozwiązania. Jeśli zachodzi podejrzenie, że problem jest niezwiązany z serwerami, ale występuje w grze, która w języku programowania jest nazywana klientem⁸, często do programisty dołącza wydzielona grupa analityków ds. weryfikacji jakości (po angielsku nazywana Embedded QV). Grupa ta stara się wytropić problem w kompilacji testowej zawierającej dodatkowe narzędzia i systemy do debugowania, co może potencjalnie ułatwić odtworzenie problemu. Zespół Live QV nie ma dostępu do takich narzędzi, ponieważ korzysta z tej samej wersji gry co zwykli gracze. To właśnie na tym etapie fazy dochodzenia problem może pozostać przez dłuższy czas, szczególnie jeśli dotyka niewielkiej liczby graczy, ponieważ wtedy bardzo trudno jest uzyskać konkretne informacje. Jeśli nie ma żadnych informacji o błędach, czy to uzyskanych dzięki odtworzeniu problemu, czy na podstawie dzienników błędów, programista może nie być w stanie przygotować rozwiązania, ponieważ nie będzie wiedział, którą część kodu należy zmienić, żeby problem przestał występować. W takich przypadkach często wdrażany jest bardziej szczegółowy plan dochodzenia i angażowani są dodatkowi programiści i producenci Live, aby wspólnie przygotować plan działania w celu uzyskania większej ilości informacji. Może to obejmować przykładowo kontaktowanie się z graczami, których problem dotyka, żeby wspólnie z nimi spróbować dojść do sedna sprawy, albo poszerzenie gromadzenia danych czy rejestrowania błędów w obszarze, z którego mamy nadzieję uzyskać dodatkowe informacje na temat przyczyn występowania problemu. Ostatecznym celem tej fazy jest zgromadzenie wystarczających informacji o problemie, żeby programista mógł zacząć pracę nad stosowną poprawką. Ale o tym już opowiem w trzecim artykule z tego cyklu dotyczącym przygotowywania rozwiązania. Dziękuję za poświęcenie czasu na zapoznanie się z tym artykułem. Mam nadzieję, że ten cykl pozwoli Wam lepiej zrozumieć, jak wygląda rozwiązywanie problemów, na które możecie natrafić podczas grania w grę wideo. Joel Doonan i zespół FIFA Live Przypisy ¹: Analityk ds. weryfikacji jakości Live jest członkiem naszego zespołu weryfikacji jakości lub zespołu testerów ds. monitorowania gry w środowisku rzeczywistym (Live). Ich praca polega na nieustannym graniu w daną produkcję, czasem po prostu tak, jak to robią zwykli gracze, a czasem w celu przeprowadzenia bardzo konkretnych testów w celu zweryfikowania poprawności i/lub podjęcia próby zepsucia różnych części gry. Ich zadaniem jest znajdowanie, śledzenie i zgłaszanie problemów z grą. ²: Producent na ogół odpowiada za pewien obszar lub aspekt gry, w którym wyznacza kierunek rozwoju i decyduje o priorytetach prac. Producent Live pełni funkcję producenta, ale przede wszystkim koncentruje się na grze w środowisku Live, a nie pracuje nad kolejną odsłoną serii. ³: Baza danych śledzenia błędów to miejsce, w którym przechowywane są dane wszystkich znanych problemów z grą, a także szczegółowe informacje na temat ich odtwarzania, zrzuty ekranu lub filmy ze skutkami ich działania oraz wszelkie inne ważne informacje. ⁴: Programista to osoba pisząca kod, który sprawia, że gra działa. Istnieje wiele różnych rodzajów programistów, ponieważ różne rodzaje prac polegających na tworzeniu kodu wymagają różnych umiejętności. Na przykład tworzenie kodu serwera to coś zupełnie innego niż tworzenie kodu rozgrywki. ⁵: Kompilacja testowa to wersja gry wykorzystywana w trakcie jej tworzenia. Oprócz możliwości uruchamiania gry na specjalnych konsolach używanych na tym etapie kompilacja testowa zazwyczaj zawiera też dodatkowe narzędzia lub systemy do gromadzenia informacji, których nie ma w ostatecznej, opublikowanej wersji gry. Narzędzia te pozwalają przyśpieszyć niektóre aspekty testowania, jak na przykład dodanie konkretnej zawartości do konta w celu jej sprawdzenia albo przeskoczenie od razu do późniejszego etapu w danym trybie, aby sprawdzić go bez konieczności ręcznego przechodzenia wszystkich etapów pośrednich. ⁶: Dane debugowania to zasadniczo informacje pochodzące ze specjalnego sprzętu lub specjalnych wersji gry używanych podczas prac nad nią. Mogą na przykład pokazać, gdzie występują błędy, które wartości są wykorzystywane w meczu, albo co robi w danym momencie kod gry. Dla programistów te dane są kluczowe podczas pracy nad wyeliminowaniem problemu. ⁷: Jeśli coś jest związane z serwerem, nie znajduje się na płycie z grą, lecz jest kodem lub informacją pochodzącymi z serwera i przekazywanymi graczom przez połączenie internetowe z danym serwerem. Jest wiele różnych rodzajów informacji serwerowych, a w grze FIFA 21 mamy do czynienia z wieloma różnymi systemami serwerowymi, w zależności od tego, z jakiego obszaru gry aktualnie korzystasz. ⁸: Klient to zasadniczo informacje znajdujące się na płycie z grą lub – w przypadku wersji cyfrowej – w plikach pobieranych na konsolę lub PC przed uruchomieniem gry. Więcej szczegółowych artykułów autorstwa członków zespołu pracującego nad grą FIFA znajdziesz na stronie Na wirtualnym boisku. Uwaga! Ten artykuł opisuje w sposób ogólny rzeczy, nad którymi nasz zespół wciąż pracuje. Niezmiennie pracujemy nad ulepszeniem rozgrywki i zapewnieniem naszym graczom jak największej przyjemności z gry, więc podane informacje mogą się z czasem zdezaktualizować. Bądź na bieżąco – polub profil FIFA na Facebooku, obserwuj nas na Twitterze i Instagramie, obserwuj twitterowe konto twórców gry @EAFIFADirect i stronę EA Sports FIFA Tracker, a także weź udział w dyskusjach na oficjalnym forum FIFA. Zaprenumeruj nasz biuletyn, aby otrzymywać mejlem aktualności na temat gry EA SPORTS FIFA oraz produktów, nowości, wydarzeń i promocji EA. .